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人都討厭謊言,即便有一些「善意的謊言」。 比如小時候,父母明明愛吃雞腿,卻嫌棄地夾到你的碗裡。長大後,老爸生病住院了,為了讓你安心工作,老媽卻打掩護在電話里說一切都好。演技拙劣,想不通為什麼父母最後都活成了「戲精」?其實早在23年前,一部偉大的作品《美麗人生》就告訴我們原因了,那就是:永遠別低估父母保護孩子的決心。電影1997年上映,虐哭無數人,90萬人在豆瓣打出了9.5分。一個愛說謊的父親,對自己的兒子沒一句真話,卻讓人看一次哭一次。這一切,都從一場「遊戲」開始。01 一個滿口謊言的父親1939年的義大利,有一個平凡的猶太人家庭。 丈夫是個窮小子,妻子是個富家女,一家三口自得其樂。可那個年代,第二次世界大戰的陰雲籠罩著整個國家。猶太人面對的是最大程度的惡意。走在街上,會撞見街邊招牌大喇喇地寫著:「不歡迎猶太人和狗」。天真的兒子問,這是什麼意思。父親沒法解釋,隨口編下了他的一個謊言:蘿蔔白菜各有所愛,只要你願意,咱家門口也可以寫上:「不歡迎西哥特人和蜘蛛」。謊言的美好,掩飾不了現實的殘酷。就在兒子生日那天,父子倆被納粹軍隊帶到了集中營。在路上兒子問:爸爸,我們這是去哪裡?父親撒下了他第二個謊:我們這是去旅行。他不想讓兒子體會到這操蛋的人生,所以想方設法減輕兒子的恐懼。他決定,把謊言繼續。搭火車去集中營的路上,父親努力吊足兒子的胃口,把它當成一場旅行,一個蓄謀已久的驚喜。扯出自己的童年往事,預告旅途的快樂。哪怕囚車上氣氛凝固,人人有一張赴死的臉。火車到站。周遭監獄般的環境,讓父親先前畫的大餅,看上去像個笑話。兒子萎靡不振,父親又對他撒謊,我們要玩一場「遊戲」。遊戲的頭獎,是一輛真的坦克。(兒子最喜歡的玩具是坦克)一路上,父親用一個又一個謊言,保護著孩子最純凈的內心。02一場「心驚肉跳」的遊戲要讓這場謊言維持得夠久,父親要見招拆招。排隊進入了「私人預訂」的牢房鋪位,小孩子瞬間覺得自己上當了。管它什麼獎不獎的,還是媽媽好。兇巴巴的士兵,和以往遊戲的夥伴也完全不同。父親還是故作輕鬆地應下來。他告訴兒子,那些兇巴巴的人全是競爭者,他們都是為了贏頭獎。為了增強說服力,父親出了具體目標——1000分。只要拿到1000分,就能得到一輛坦克。他想用遙不可及的目標,給圓謊最大的餘地。也正因為遙不可及,孩子沒耐心了。又累又餓時,他只想吃一口點心。可集中營里怎麼會有點心這種玩意兒?一人應付不來,父親就去「搬救兵」。他故作樣子詢問別人,假裝錯過了送果醬麵包的派送時間——即便那根本就不存在。納粹兵踏進屋裡,危機加重,一點破綻就能碾碎剛才編的所有謊話。德國人需要一個翻譯,父親自告奮勇,再一次抓住了機會。原話是:你們都給我聽好,我只說一次。他翻譯成:大家到齊了,遊戲現在開始。德國士兵說,你們被帶到這裡的目的只有一個,就是工作!父親:得到1000分就勝出,獎品是坦克。德國士兵不懂義大利語,只要父親被發現在假裝翻譯,就會直接丟了命。但他冒著死亡的風險,把集中營變成了夏令營里的一場競賽遊戲。讓孩子相信,整個考驗的是勇敢和堅持。善良的大人們茫然,錯愕,沉默,但誰也沒有戳穿他。從始至終,他們和這位父親一樣,細心維護著千瘡百孔的童話。03 一個最偉大的謊言對於孩子來說,父親一直制定著規則,解讀著規則。而對於父親來說,他不會忘掉真正的德國納粹士兵,想要將老人和孩子謀殺殆盡。忽然有一天找不到孩子,他嚇得魂兒都飛了。即使這般緊張恐怖,他還是想盡一切辦法,讓孩子在集中營中的可怕經歷最小化。他甚至不惜冒險打破規則。他偷襲廣播站,放他們熟悉的音樂,和兒子一起向集中營里的媽媽報平安。 他不顧禁聲命令,在餐桌前跟孩子說話,透露遊戲可以提前結束。他穿上女囚裝,混在人堆兒里尋找妻子的身影,想帶她一起走。但來不及了。最後的逃跑計劃,幾乎是賭命。他讓孩子藏進鐵櫃里,別出聲,自己則毫不猶豫地衝出去,引開士兵的注意力。可在赴死前,仍不忘為孩子的眼睛奉獻最後一場滑稽戲。把最無畏的樣子留給了孩子。電影結束時,集中營人去樓空。孩子不知所措地站在孤獨里,迎面真的駛來一架坦克。爸爸沒騙人!真的有坦克!友軍抱他站上去兜風,他在人群中看到了媽媽。他飛奔過去,撲進媽媽懷裡。「我們贏了!」當孩子長成大人,知道了全部真相,說了一句話: 「這是我的經歷,這是我父親所作的犧牲,這是我父親賜我的恩典。」*來源:本文轉自網易新聞公眾號「槽值」,情感八卦吐槽,能走心也能講道理的妹子,既能提筆寫文,也能教你把妹撩,關注槽值尋找共鳴,治療你所有不開心。「槽值」(ID:caozhi163)微博@槽值。 有趣靈魂聚集地 為了防止和大家失聯 開放小編個人號 識別有趣靈魂

 

 

內容簡介

  專業社群推薦

  資深Adobe技術專家兼資深Android應用開發工程師親自執筆

  行動應用開發是目前最流行受矚目的技術領域之一,本書由資深Adobe技術專家兼資深Android應用開發工程師親自執筆,以Android平台為主,全面講解如何利用Adobe AIR技術開發Android應用,深入說明如何將已有的PC的AIR應用移植到Android設備上。

  全書不僅提供大量實戰案例,還包括大量建議和最佳實踐,是系統學習AIR Android應用開發必備的參考書。
 

目錄

前言

PART 1 準備篇
第1 章 AIR Android 開發簡介
1.1 開發之前需要了解的資訊  
1.2 架設開發環境   
1.3 實戰:一個簡單的AIR 專案
1.4 本章小結
第2 章 第一個AIR Android 程式:翻轉黑白棋
2.1 遊戲的設計想法  
2.2 像往常一樣撰寫ActionScript 程式  
2.3 設定程式屬性  
2.4 包裝APK 檔案
2.5 安裝和執行程式  
2.6 本章小結

PART 2 基礎篇
第3 章 處理使用者互動
3.1 關於多點觸控  
3.2 處理觸控事件    
3.3 處理手勢動作     
3.4 本章小結
第4 章 加速計
4.1 Accelerometer API 用法
4.2 重力小球實例   
4.3 加速計實戰:檢測手機晃動  
4.4 本章小結  
第5 章 地理定位
5.1 開啟手機的地理定位功能  
5.2 Geolocation API 用法  
5.3 地理定位實戰:自動查詢位址和天氣  
5.4 本章小結
第6 章 整合系統程式
6.1 使用自訂URI 呼叫系統程式  
6.2 使用Android 系統附帶的地圖服務  
6.3 使用StageWebView 載入網頁  
6.4 本章小結
第7 章 多媒體
7.1 使用攝影機   
7.2 使用裝置上的多媒體資源   
7.3 使用麥克風錄音  
7.4 播放視訊  
7.5 本章小結  
第8 章 檔案和資料庫
8.1 檔案系統API  
8.2 SQL 資料庫    
8.3 本章小結
第9 章 網路通訊
9.1 網路通訊知識簡介   
9.2 檢測網路狀態  
9.3 Socket 實戰:開發即時聊天工具    
9.4 強大的P2P 功能   
9.5 本章小結
第10 章 偵錯和發佈
10.1 偵錯工具  
10.2 發佈程式前的準備工作  
10.3 發佈APK 檔案
10.4 將程式發佈到應用商店  
10.5 本章小結

PART 3 進階篇
第11 章 針對行動裝置的程式設計
11.1 設計介面  
11.2 管理程式的狀態   
11.3 跨平台開發   
11.4 本章小結
第12 章 鍵盤互動
12.1 Android 裝置上的鍵盤互動  
12.2 實戰:使用Menu 鍵模擬Android 的選單和行為    
12.3 Back 鍵的用法  
12.4 本章小結  
第13 章 效能最佳化
13.1 了解ActionScript 3.0 的執行機制
13.2 從程式設計細節處看最佳化  
13.3 常用工具和程式函數庫
13.4 最佳化技巧實戰案例  
13.5 本章小結

PART 4 實戰篇
第14 章 迷宮遊戲的準備階段
14.1 需求分析   
14.2 技術要點分析
14.3 Box2D 實體引擎  
14.4 迷宮地圖演算法
14.5 本章小結
第15 章 迷宮遊戲的實現
15.1 製作迷宮地圖  
15.2 加入可" 行走" 的角色
15.3 遊戲狀態控制  
15.4 遊戲程式分析   
15.5 本章小結

PART 5 高級篇
第16 章 AIR 本機擴充
16.1 ANE 的特點  
16.2 一個簡單的本機擴充    
16.3 ANE 進階實戰技術   
16.4 本章小結
 

前言

  從2010 年到2012 年,短短兩年時間,行動網際網路的發展日新月異。行動網際網路給人們帶來的變化是全方位的,從生活到工作,一切都在變化,而且速度越來越快。對技術人員而言,身處這樣一個技術更替的大時代,面臨著挑戰的同時,也有很多機遇,在Flash 技術領域更是如此。

  Flash 技術的移動之路

  回首過去,Flash 技術在行動平台上走過了一段頗為曲折的道路。

  在Macromedia 被Adobe 收購前,就已經著手讓Flash 技術進軍行動領域。在Flash Player 4.0 時代,Macromedia 推出了針對行動裝置的Flash Lite 解決方案,這是一個輕量級的Flash Player,支援在裝置上直接執行Flash 檔案。此時行動平台還處於諾基亞的Symbian 系統時代,軟硬體條件都和PC 相去甚遠。由於行動應用的發展緩慢,Flash Lite 並沒有取得理想的成就。到2009 年,Flash Lite 發展到3.1 版本,但一直沒有達到Adobe 的預期效果。

  2007 年,iPhone 手機的橫空出世,打亂了移動市場的格局。2008 年Android 系統手機問世,隨後,行動網際網路時代就這樣" 忽如一夜春風來"。在這一時期,客觀地說,Adobe 在發展戰略上走了一些彎路,因為他們還是按照Flash 技術在PC上的發展套路,執著地在行動平台上推行Flash Player。事實上,Flash Lite 的失敗已經證明這條路很難走。好在Adobe 及時調整了方向,2009 年後將重點放在AIR上,讓AIR 支援Android、iOS 和Blackberry 等主流行動平台,走Native App 路線,為廣大的Flash 技術開發者開啟了通往行動平台的方便之門。

  2010 年,Adobe 發佈了AIR 2.5 版本, 支援Android 平台和Blackberry 的Playbook,隨後的2.6 版增加了對iOS 平台的支援。在此之後,AIR 的發展更加快速。2011 年底,Adobe 正式宣佈終止更新移動版Flash Player,集中力量發展AIR行動技術。截止到本書出版,AIR 已經到了3.2 版本,AIR 3.3 也進入了公測期。

  談到AIR 在行動平台的發展歷史,筆者想到一款名為ELIPS Studio 的軟體。這款軟體出自一家法國的公司OpenPlug(發佈於2009 年,比AIR 2.5 還早),是以Flash平台為基礎的行動解決方案,為Flash 開發者提供了跨平台的開發環境,並能夠將Flash 技術運用到Android、iOS、Windows Mobile 等平台上。2010 年,這家公司被跨國公司阿爾卡特朗訊(Alcatel-Lucent)收購。不過,當AIR 完成了行動平台的佈局後,OpenPlug 的技術優勢已不復存在,畢竟他們的產品都是以Flash 技術,無法和Adobe 抗衡。不久之後,阿爾卡特朗訊宣佈終止更新OpenPlug 產品,這也就在意料之中了。OpenPlug 固然是曇花一現,但從中可以得出一個結論:Flash 技術走向行動平台確實適應了市場為基礎的需求。
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  本書目標讀者

  如果你開發過AIR 桌面程式,想知道如何將程式移植到Android 平台上,本書非常適合你。

  如果你了解ActionScript 3.0 程式語言並用它撰寫過程式,現在又想為Android 裝置開發行動應用,這本書值得你一讀。

  如果你開發了一款Flash Web 程式,想知道如何將程式移植到Android 平台上,這本書裡有你需要的東西。

  如果你想為Android、iOS 或Playbook 開發跨平台的移動程式,本書提供一些不錯的技巧和建議。

  需要說明的是,這是一本關於AIR Android 開發的教學,不是ActionScript 3.0 的入門教學,也不是AIR 開發的入門教學,更不是Android SDK 開發的入門教學。當然,書中有關一些Android SDK 的內容,可幫助你加快Android SDK 的學習進度。只要你有ActionScript 3.0 開發經驗,閱讀這本書就一定沒問題。

  本書包含的內容

  本書共包含16 章,分為5 個部分:

  準備篇(第1 ~ 2 章) 主要介紹了AIR Android 開發需要做哪些準備,如何架設開發環境,並撰寫了一個簡單的應用程式。透過這部分讓讀者了解行動技術的優勢和侷限。

  基礎篇(第3 ~ 10 章) 介紹了AIR 行動開發的基礎技術,包含行動裝置上的使用者對話模式、加速計的使用、地理定位功能、存取裝置資源、網路通訊、檔案和資料庫等,涵蓋了行動開發的各方面,另外,程式的偵錯和發佈也是行動開發的一個重要組成部分。

  進階篇(第11 ~ 13 章) 和桌面開發相比,行動開發的重點和困難在哪裡?如何針對裝置進行介面設計?如何加強使用者體驗?更重要的是,在行動裝置上,如何提升程式效能?在這部分,筆者結合自己的開發經驗,分享了很多具有實際意義的技巧和方法。

  實戰篇(第14 ~ 15 章) 用兩個章節的篇幅詳細介紹了一款遊戲的開發過程,將AIR 行動技術和Flash Web 技術靈活結合起來,展現Flash 技術在行動平台上的極大潛力。

  進階篇(第16 章) 介紹AIR 3.0 的新特色—本機擴充。本機擴充為AIR 技術提供了超強的擴充能力,使得開發者可以擺脫AIR 的技術局限性。

  如何使用原始程式碼

  讀者可登入www.topteam.cc 網站,找到本書網頁下載實例程式碼。

  每個實例程式一般包含三部分:
  src 資料夾:包含所有的原始程式碼,都使用純ActionScript 3.0 撰寫。
  dist 資料夾:包含最後的APK 檔案,可以安裝到裝置上執行。 
  application.xml:應用程式描述檔案。

  使用FlashDevelop 時,直接將src 和application.xml 複製到專案中即可執行。如果讀者使用FlashBuilder 開發環境,也可以建立ActionScript mobile 專案執行程式。

  程式套件中還有一個library 目錄,包含了公共程式函數庫和類別函數庫,請讀者務必將此目錄增加到FlashDevelop 的全域類別路徑中,否則一些實例程式將無法編譯成功。增加方法是:在FlashDevelop 中,點擊選單中的Tools → Global Classpaths指令,在出現的視窗中,點擊"Add Classpath" 按鈕,找到library 目錄,增加即可。

  增加完畢後,在FlashDevelop 中編輯專案時,在Project 面板的檔案清單中會看到library 目錄。如果沒有出現library 目錄,則點擊選單中的Tools → Program settings指令,在快顯視窗的左側找到"Project Manager",將右側設定項"Project Tree" 下的"Show Global Classpaths" 修改為true,然後重新啟動FlashDevelop 即可。

  勘誤和支援

  由於作者水準有限,懇請讀者批評指正。無論你遇到什麼問題,都可在新浪微博httpweibo.com/waktree 留言,或發送郵件至walktree@gmail.com,期待能夠得到你的回饋。
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  致謝

  首先,感謝Flash 開發者大會能夠為我提供這麼好的機會,讓我認識了很多技術同仁,也感謝他們為廣大Flash 技術人員提供的這個很好的交流平台,和對Flash 技術推廣做出的貢獻。

  其次,感謝我的上級主管和同事。因為在公司參與了相關的專案開發,我才有機會研究AIR 行動技術。在AIR 行動技術還處於測試階段時,我又有幸承擔了開發重任。在開發過程中,同事們共同解決了一系列的技術問題,這些心得和經驗最後都成為了書中實例。

  感謝本書的策劃編輯楊福川,在內容版面配置和安排上他都提出了很多好的意見和建議。感謝白宇,她一絲不苟的工作態度確保了這本書的品質。

  因為諸多原因,曾一度拖稿,在妻子的不斷督促和幫助下,最後才得以完成本書。

  謝謝家人的支援,祝家人和朋友們一切都好!

邱彥林
 

詳細資料

  • ISBN:9789863794219
  • 規格:平裝 / 448頁 / 17 x 23 x 3 cm / 普通級 / 單色印刷 / 初版
  • 出版地:台灣
  • 本書分類:> >

 

 

 

 

 

文章來源取自於:

 

 

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